sobota, 25 lutego 2017

Quake (i motywy z Mitologii Cthulhu)

Quake jest tym dla Dooma, czym Doom był dla Wolfensteina.

Przed przystąpieniem do pisania tej notatki musiałem poświęcić kilkadziesiąt minut na uporządkowanie przy pomocy Internetu, książek i podręczników, zapomnianych przeze mnie, eony temu faktów. Pomimo tego, że wspomnienia bywają pokrętne, powracanie do miłych czasów bywa szalenie interesujące. 

Pierwsze, lakoniecznie wzmianki o Quake, znalazłem zapewne w magazynie Secret Service, porozrzucane w recenzjach przeróżnych gier, jak również zasłyszane od niezastąpionych w tamtych czasach kolegów, posiadających komputery. Zdawałem sobie sprawę, że nadchodząca gra ma być czymś wyjątkowym, a to dlatego, że miała być prawdziwie trójwymiarowa. 

Niestety nie wiem, czy to co teraz przeczytaliście w ostatnim akapicie, są to moje prawdziwe wspomnienia, czy może zmyślona legenda, która powstawała w głowie przez te dwadzieścia jeden lat, od roku 1996, w którym gra Quake została stworzona przez ludzi z id Software. 

Przejdźmy do faktów. W numerze 33 Secret Service z marca 1996 roku w dziale „Ze świata” odnaleźć można było krótką informację i trzy nic niemówiące skriny… Nie zrobiły wówczas na mnie żadnego wrażenia. Gra była dla mnie obojętna. Przedstawiona na zdjęciach trójwymiarowość nie satysfakcjonowała mnie.


Ale musiało coś tajemniczego* stać się pomiędzy marcem a sierpniem roku 1996, bo kiedy ujrzałem w kiosku 3 numer magazynu Cd-Action, do którego była dołączona płyta Cd, a na niej demo Quake, widziałem, że muszę dokonać zakupu! Niestety nie wiem, w którym miejscu Lublina nabyłem tę perełkę… Ale jedno jest pewne, trzymając w rękach Cd-Action oraz magazyn PC-Shareware (z dołączoną dyskietką) razem z moim tatą i kumplem, wracałem skądś autobusem do domu) Mogę przysiąc „Na matkę wszystkich gier”, że właśnie teraz poczułem zapach farby drukarskiej Cd-Action. Wspaniałe, mistyczne uczucie…    


Rok 1996 był przełomowy, w wakacje przesiadłem się z konsoli Pegasus na pierwszego kompa – Pentium 75 z 8 megabajtami ramu. (Wyjaśnienie techniczne: 1. Wcześniej grałem na kompie u moich Przyjaciół, braci - Barta i Mateusza. 2. Tak naprawdę miałem procesor Pentium 100, ale ktoś go „skręcił” do 75, dowiedziałem się o tym dopiero kilka lat później. 3. Jako jedyny w boku miałem  w '96 czytnik Cd. 4. Moją pierwszą płytką była ta, załączona do SS 37 (albo któraś z PC World Komputer). Na niej było demo Settlersów II. 5. Miałem prześwietne gry na Pegasusa – „Rządziłem na osiedlu”. 666. Quake działał tylko u mnie!!!)



Akceleratorów nie było. Komp jak na tamte czasy był niby okej, a demo Quake działało mi płynnie. Cóż to było za wspaniałe uczucie, móc strzelać do trójwymiarowych wrogów i patrzeć jak wybuchają ich zbudowane z wielokątów wirtualne ciała, niczym prawdziwej istoty z mięsa i rozlatują się na wszystkie strony , jeszcze długo pozostając na arenie walki… (aż się zasapałem)

Truchło bitmapowych wrogów już nie obracało się wraz z nami, żeby być zawsze z przodu. To była cecha starych gier – Dooma, Heretica, Hexena i innych… W Quake mogliśmy swobodnie okrążyć ciało i móc mu się spokojnie przyglądać. Nie mogliśmy tego zrobić, kiedy przeciwnik był żywy. Szkoda było życia na takie eksperymenty. Chociaż w pierwszych tygodniach gry, kody: god, notarget i impulse 9 były na porządku dziennym. 



I tutaj uważajcie, bo będzie żenująco. W Quake grałem nie używając myszki. Spoglądałem w górę i dół przy pomocy przycisków PageUp i PageDown. Grając w pojedynkę zupełnie mi to nie przeszkadzało. Jednak stosowanie tej średniowiecznej techniki odbiło się na mojej grze w trybie multiplayer, kiedy do mojego bloku, około roku 2001, zostały przeciągnięte kable i stałem się posiadaczem Internetu, a sieć lokalna została okrzyknięta – „Generatorem Ekosystemu Cudownej Krainy”. W tym czasie mieliśmy już pełną, piracką wersję Quake i po sieci łoiliśmy z kumplami w ten tytuł dosyć długo. Fragowali mnie chłopcy koncertowo i dopiero wówczas zacząłem stosować w swojej grze myszkę. 

A w tym roku, pierwszy raz od kilkunastu lat ponownie zagrałem w tryb multiplayer. Moim przeciwnikiem była córka!



Demo zawierało jeden epizod, złożony z 7 map. Na ostatniej o nazwie „e1m7  -  The House of Chthon” musieliśmy stawić czoła samemu, rzucającemu ognistą lawą Diobłowi. Kiedy doszedłem do tego miejsca, zapisałem stan gry, a później, wiele razy ogrywałem tę  mapę. Kiedy przychodzili do mnie znajomi, zawsze prezentowałem im walkę z Piekielną Łachudrą. Do tej postaci powrócimy nieco niżej, kiedy będę omawiać inne zagadnienie.





Pełna gra to 4 epizody, po 7 map w każdym, plus 4 mapy ukryte i możemy je rozgrywać w czterech trybach trudności. Lokacje są świetnie zaprojektowane, rozbudowane i posiadające wiele tajemniczych miejsc do odkrycia. Zwiedzamy miejscówki, które przypominają średniowieczne zamki, katedry (być może coś na kształt kosmicznych baz??!?) oraz piekielne gmachy wzniesione z kamienia. To wszystko okraszone jest teleportami, przełącznikami, windami, zapadniami oraz akwenami i kanałami z wodą, kwasem i ciekłą lawą.

Najbardziej poetycko wspomnieć o wrogach, to powiedzieć, że atakują nas hordy piekielnych potworów. Jest ich w sumie 13 rodzajów  i potrafią strzelać, rzucać granaty, gryźć, siekać pazurami oraz mieczami, ciskać gromami, latać i robić inne rzeczy, które doprowadzają do śmierci. 






Jeżeli ktoś jest fanem (lub zboczeńcem) zombie, to w tej grze mogliśmy zobaczyć je pierwszy raz w pełnym 3d. Prawda, wcześniej spotykaliśmy te istoty chociażby w Alone In the Dark, ale przypominały one te z dzisiejszych produkcji, które są jak mężczyźni, którym w  żyłach płynie lekka kawa i można ich łatwo zabić. W Quake zombiaki to byli prawdziwi skurwęsyni… nie dało się ich łatwo wyeliminować bez odpowiedniej broni czy „Quad Damage”. 



Również i my siejemy śmierć. Mamy do wyboru 8 broni, między innymi siekierę, szotgany, bronie na gwoździe, rakietnicę, granatnik i „rzecz, która ciska piorunami”. 

A teraz wspomnę delikatnie o odgłosach i muzyce. Dźwięki są świetne, ohydne, mięsno-krwiste i kamienno-żelazne. Potworom z paszczęk wydobywają się charczące, bulgoczące i kwilące dźwięki. Zresztą i nam również. Nasza postać głośno przeżywa otrzymywany ból. Wszystko to sprawia wrażenie zepsucia i grozy. Dźwięk granatu, który wystrzelił w naszą stronę Ogr budził u mnie największą panikę. Muzyka stworzona przez Trenta Reznora to już prawdziwa klasyka, a szepty, które słyszymy po zaliczeniu poziomu... Do tej pory je pamiętam. 

To przerażająco trudna gra. Na każdym kroku trzeba uważać, bo wróg czai się wszędzie. Potrafi nawet wyjść ze ściany lub z podłogi, a zapas amunicji szybko się kończy. Trzeba strzelać tylko wtedy, kiedy jesteśmy pewni, że wróg oberwie. Gra ma w sobie tony tłustego, mrocznego klimatu. Miałem kiedyś wielką kolekcję zrzutów ekranu przedstawiającą moja rozgrywkę, zdjęcia istot i miejscówek. Niestety nie zachowały się do dzisiaj.   



O dwóch  oficjalnych dodatkach (Mission Pack 1: Scourge of Armagon i Mission Pack 2: Dissolution of Eternity) pozwólcie, że nie wspomnę. Owszem, grałem w nie, ale nie pamiętam ich dokładnie.  W jednym z nich na końcu bije się smoka. 

A teraz przejdźmy do motywu, który zostawiliśmy przy okazji omawiania Diobła.
Jednym z twórców Quake był Sandy Petersen, który napisał między innymi podręcznik do RPG Zew Cthulhu, a w grze znajdziemy wiele motywów z Mitologii stworzonej przez Lovecrafta i naśladowców. Cthon – znaczy mniej więcej „mieszkaniec spod ziemi”. W tym przypadku chodzi o Cthonian. Są to przedstawiciele Większej Rasy Niezależnej, a zostali wymyśleni przez Briana Lumleya i wystąpili w Cyklu o Tytusie Crow. Dodatkowo nasz  Diobeł ma usta, które można się domyślać otwierają się pionowo. W świecie Mitologii gęba podobnie otwierała się istocie o nazwie Gug („W poszukiwaniu Nieznanego Kadath”)



Końcowa walka w Quake to konfrontacja z Shub-Niggurath! „Ia, Ia! z Shub-Niggurath! Czarna Koza z Lasów z Tysiącem Młodych” (Lovecraft „Szepczący w Ciemności”) Ta postać nigdy nie pojawiła się osobiście w opowiadaniach Lovecrafta, ale bardzo często wspominano ją w magicznych rytuałach i zaklęciach. Symbolizuje płodność… W grze Quake postarała się i spłodziła Tysiące Młodych : ) Chociaż właśnie… to co widzimy w grze, nazwałbym bardziej „kucającym Mrocznym Młodym” 



Również potworzak z gry, na którego wołają Shambler jest inspirowany  Mitologią. Na potwierdzenie przytaczany jest cytat z opowiadania Lovecrafta i Hazel Heald pt: „Horror w Muzeum”: „W ciemnościach w jego stronę sunęła gigantyczna, czarna, odrażająca postać ni to małpy, ni owada. Luźna skóra monstrum zwieszała się wokół, a szczątkowa głowa z martwymi ślepiami kiwała szaleńczo z boku na bok. Stwór miał przednie łapy wyciągnięte na całą długość, szponiaste palce rozcapierzone. Całe jego ciało, pomimo braku jakiegokolwiek wyrazu na pomarszczonym, upiornym obliczu, przepełniała nieskrywana żądza mordu”. W grze to bydle ma białe futerko i przypomina Yeti. 



Kolejnym jest Scrag. Latające „coś”, plujące w nas żółto ropnym śluzem.  Ponoć ma go ilustrować cytat z „Festynu” Lovecrafta, który ukryty jest gdzieś w kodzie gry. Niestety nic więcej o tym powiedzieć nie mogę, a cytat brzmi: 
"Najniższe Jaskinie nie służą zgłębianiu przez oczy, które widzą; cuda ich bowiem są osobliwe i przerażające. Przeklętą jest ziemia, gdzie umarłe myśli żyją w nowych, dziwnych powłokach cielesnych, i złym jest umysł, który nie zawiera się wewnątrz czaszki. Mądrze rzecze Ibn Schacabao, że szczęśliwym jest grób, gdzie nie spoczywa czarownik i szczęśliwe jest nocą miasto, gdzie wszyscy czarownicy zostali spaleni na proch. Stare plotki głoszą, iż dusza zaprzedanego diabłu nie pobiera sił z cmentarnej gliny, ale z tłuszczu i rozkazuje Robakowi, który pożera; aż z gnijących tkanek budzi się nowe, upiorne życie, a ci żyjący pod ziemią modelują je i wypełniają jego puste wnętrze, aż napęcznieje do monstrualnych rozmiarów... Wielkie otwory wykopano w sekrecie w miejscach gdzie wystarczyłyby zwyczajne, istoty zaś, które winny pełzać, nauczyły się stąpać jak ludzie."



Fiend – „skaczą na długich tylnych nogach… para żółtoczerwonych oczu… Coś wielkości małego konia wyskoczyło z szarego półmroku…” – to cytat z „W poszukiwaniu Nieznanego Kadath” charakteryzujący istoty o nazwie Ghast. 



Spawn. Twórcy inspirowali się dwoma istotami z Mitoligii. Pierwszą jest słynny Shoggoth („Był to przerażający, nie do opisania stwór… bezkształtna masa bąbli protoplazmy” – „W górach Szaleństwa”) a drugą Latający Polip („Były tylko na wpół materialne i posiadały umiejętność latania, pomimo braku skrzydeł” – „Cień z poza czasu”) 





Symbole, które wciskamy lub widzimy na portalach również swoim wyglądem przypominają te z Mitologii. Sam srebrny klucz, który musimy zebrać, żeby otwierać drzwi jest ciekawym elementem. Lovecraft napisał opowiadanie, które nazywa się właśnie „Srebrny klucz”. I powiecie, że to żaden motyw, a ja, że tak, bo miałem kiedyś wczesną wersję Quake, w której zbierało się karty dostępu, a nie klucze.

Mamy również w grze mapę e4m8 o nazwie „Bezimienne Miasto” (również tytuł opowiadania Lovecrafta), a także mapę e3m2  -  Lochy Zin. To miejsce z opowiadania „W poszukiwaniu Nieznanego Kadath”. Lokacja e4m3 nazwana jest „Swiątynią Starszych Bogów”. Normalnie znajduje się ona w Krainie Snów, w mieście Ulthar.  Najwyższym Kapłanem w tej świątyni jest Atal… Pierwsza mapa, proszę bardzo – Kompleks Bram Snów. Dobrze, dosyć z tymi nawiązaniami… 

Zapraszam do obejrzenia filmu:








* - myśle, że nie było tutaj tajemnicy, a cały świat, redaktorzy czasopism nakręcali się bardzo na tę grę.



2 komentarze:

  1. Bardzo fajny tekst, aż mi się zamierzchłe czasy przypomniały i nawet... łezka w oku zakręciła ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję Adrian. Mocno Pozdrawiam! :D Niesamowite, minęło 21 lat od jej wydania :D

      Usuń