Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra zręcznościowa. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra zręcznościowa. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 27 listopada 2017

Pole Walki


Wyszukując gier na Trzynasty Schron, w których zrzuca się bomby atomowe, u Lepy, natrafiłem na tę oto giereczkę... Szybko odpaliłem ją na emulatorze i przystąpiłem do działania. 

poniedziałek, 27 marca 2017

Duke Nukem 3D

Duke Nukem 3D był grą, w którą ogromnie uwielbiałem grać i spędziłem z nią wiele czasu. Jednak w pewnym momencie wydarzyło się „coś” co sprawiło, że stała się dla mnie obojętna i wszystkie miłe wspomnienia wymazałem z pamięci. Ale o tym fakcie wspomnę na końcu opowiastki.





Początek gry, kiedy wystrzelony pocisk wybucha za logiem DN3d… to coś wspaniałego! Gra wydawała mi się wówczas ogromnie plastyczna. Mam na myśli to, że wchodziliśmy „we wzajemne oddziaływanie” (interakcja) z różnymi przedmiotami. Mogliśmy strzelać w gaśnice, beczki, które wybuchając niszczyły ściany i przedmioty, przeglądać się w lustrze, burzyć budynek, odsuwać kotary w kinie i oglądać film… a w czasie wymiany ognia w barze, od pocisków rozpryskiwały się kieliszki i butelki. Można było oddawać się również czynności, która nazywa się mikcja. Takich rzeczy wcześniej proszę państwa nie było!

sobota, 25 lutego 2017

Quake (i motywy z Mitologii Cthulhu)

Quake jest tym dla Dooma, czym Doom był dla Wolfensteina.

Przed przystąpieniem do pisania tej notatki musiałem poświęcić kilkadziesiąt minut na uporządkowanie przy pomocy Internetu, książek i podręczników, zapomnianych przeze mnie, eony temu faktów. Pomimo tego, że wspomnienia bywają pokrętne, powracanie do miłych czasów bywa szalenie interesujące. 

Pierwsze, lakoniecznie wzmianki o Quake, znalazłem zapewne w magazynie Secret Service, porozrzucane w recenzjach przeróżnych gier, jak również zasłyszane od niezastąpionych w tamtych czasach kolegów, posiadających komputery. Zdawałem sobie sprawę, że nadchodząca gra ma być czymś wyjątkowym, a to dlatego, że miała być prawdziwie trójwymiarowa. 

Niestety nie wiem, czy to co teraz przeczytaliście w ostatnim akapicie, są to moje prawdziwe wspomnienia, czy może zmyślona legenda, która powstawała w głowie przez te dwadzieścia jeden lat, od roku 1996, w którym gra Quake została stworzona przez ludzi z id Software. 

Przejdźmy do faktów. W numerze 33 Secret Service z marca 1996 roku w dziale „Ze świata” odnaleźć można było krótką informację i trzy nic niemówiące skriny… Nie zrobiły wówczas na mnie żadnego wrażenia. Gra była dla mnie obojętna. Przedstawiona na zdjęciach trójwymiarowość nie satysfakcjonowała mnie.


Ale musiało coś tajemniczego* stać się pomiędzy marcem a sierpniem roku 1996, bo kiedy ujrzałem w kiosku 3 numer magazynu Cd-Action, do którego była dołączona płyta Cd, a na niej demo Quake, widziałem, że muszę dokonać zakupu! Niestety nie wiem, w którym miejscu Lublina nabyłem tę perełkę… Ale jedno jest pewne, trzymając w rękach Cd-Action oraz magazyn PC-Shareware (z dołączoną dyskietką) razem z moim tatą i kumplem, wracałem skądś autobusem do domu) Mogę przysiąc „Na matkę wszystkich gier”, że właśnie teraz poczułem zapach farby drukarskiej Cd-Action. Wspaniałe, mistyczne uczucie…    


Rok 1996 był przełomowy, w wakacje przesiadłem się z konsoli Pegasus na pierwszego kompa – Pentium 75 z 8 megabajtami ramu. (Wyjaśnienie techniczne: 1. Wcześniej grałem na kompie u moich Przyjaciół, braci - Barta i Mateusza. 2. Tak naprawdę miałem procesor Pentium 100, ale ktoś go „skręcił” do 75, dowiedziałem się o tym dopiero kilka lat później. 3. Jako jedyny w boku miałem  w '96 czytnik Cd. 4. Moją pierwszą płytką była ta, załączona do SS 37 (albo któraś z PC World Komputer). Na niej było demo Settlersów II. 5. Miałem prześwietne gry na Pegasusa – „Rządziłem na osiedlu”. 666. Quake działał tylko u mnie!!!)



Akceleratorów nie było. Komp jak na tamte czasy był niby okej, a demo Quake działało mi płynnie. Cóż to było za wspaniałe uczucie, móc strzelać do trójwymiarowych wrogów i patrzeć jak wybuchają ich zbudowane z wielokątów wirtualne ciała, niczym prawdziwej istoty z mięsa i rozlatują się na wszystkie strony , jeszcze długo pozostając na arenie walki… (aż się zasapałem)

Truchło bitmapowych wrogów już nie obracało się wraz z nami, żeby być zawsze z przodu. To była cecha starych gier – Dooma, Heretica, Hexena i innych… W Quake mogliśmy swobodnie okrążyć ciało i móc mu się spokojnie przyglądać. Nie mogliśmy tego zrobić, kiedy przeciwnik był żywy. Szkoda było życia na takie eksperymenty. Chociaż w pierwszych tygodniach gry, kody: god, notarget i impulse 9 były na porządku dziennym. 



I tutaj uważajcie, bo będzie żenująco. W Quake grałem nie używając myszki. Spoglądałem w górę i dół przy pomocy przycisków PageUp i PageDown. Grając w pojedynkę zupełnie mi to nie przeszkadzało. Jednak stosowanie tej średniowiecznej techniki odbiło się na mojej grze w trybie multiplayer, kiedy do mojego bloku, około roku 2001, zostały przeciągnięte kable i stałem się posiadaczem Internetu, a sieć lokalna została okrzyknięta – „Generatorem Ekosystemu Cudownej Krainy”. W tym czasie mieliśmy już pełną, piracką wersję Quake i po sieci łoiliśmy z kumplami w ten tytuł dosyć długo. Fragowali mnie chłopcy koncertowo i dopiero wówczas zacząłem stosować w swojej grze myszkę. 

A w tym roku, pierwszy raz od kilkunastu lat ponownie zagrałem w tryb multiplayer. Moim przeciwnikiem była córka!



Demo zawierało jeden epizod, złożony z 7 map. Na ostatniej o nazwie „e1m7  -  The House of Chthon” musieliśmy stawić czoła samemu, rzucającemu ognistą lawą Diobłowi. Kiedy doszedłem do tego miejsca, zapisałem stan gry, a później, wiele razy ogrywałem tę  mapę. Kiedy przychodzili do mnie znajomi, zawsze prezentowałem im walkę z Piekielną Łachudrą. Do tej postaci powrócimy nieco niżej, kiedy będę omawiać inne zagadnienie.





Pełna gra to 4 epizody, po 7 map w każdym, plus 4 mapy ukryte i możemy je rozgrywać w czterech trybach trudności. Lokacje są świetnie zaprojektowane, rozbudowane i posiadające wiele tajemniczych miejsc do odkrycia. Zwiedzamy miejscówki, które przypominają średniowieczne zamki, katedry (być może coś na kształt kosmicznych baz??!?) oraz piekielne gmachy wzniesione z kamienia. To wszystko okraszone jest teleportami, przełącznikami, windami, zapadniami oraz akwenami i kanałami z wodą, kwasem i ciekłą lawą.

Najbardziej poetycko wspomnieć o wrogach, to powiedzieć, że atakują nas hordy piekielnych potworów. Jest ich w sumie 13 rodzajów  i potrafią strzelać, rzucać granaty, gryźć, siekać pazurami oraz mieczami, ciskać gromami, latać i robić inne rzeczy, które doprowadzają do śmierci. 






Jeżeli ktoś jest fanem (lub zboczeńcem) zombie, to w tej grze mogliśmy zobaczyć je pierwszy raz w pełnym 3d. Prawda, wcześniej spotykaliśmy te istoty chociażby w Alone In the Dark, ale przypominały one te z dzisiejszych produkcji, które są jak mężczyźni, którym w  żyłach płynie lekka kawa i można ich łatwo zabić. W Quake zombiaki to byli prawdziwi skurwęsyni… nie dało się ich łatwo wyeliminować bez odpowiedniej broni czy „Quad Damage”. 



Również i my siejemy śmierć. Mamy do wyboru 8 broni, między innymi siekierę, szotgany, bronie na gwoździe, rakietnicę, granatnik i „rzecz, która ciska piorunami”. 

A teraz wspomnę delikatnie o odgłosach i muzyce. Dźwięki są świetne, ohydne, mięsno-krwiste i kamienno-żelazne. Potworom z paszczęk wydobywają się charczące, bulgoczące i kwilące dźwięki. Zresztą i nam również. Nasza postać głośno przeżywa otrzymywany ból. Wszystko to sprawia wrażenie zepsucia i grozy. Dźwięk granatu, który wystrzelił w naszą stronę Ogr budził u mnie największą panikę. Muzyka stworzona przez Trenta Reznora to już prawdziwa klasyka, a szepty, które słyszymy po zaliczeniu poziomu... Do tej pory je pamiętam. 

To przerażająco trudna gra. Na każdym kroku trzeba uważać, bo wróg czai się wszędzie. Potrafi nawet wyjść ze ściany lub z podłogi, a zapas amunicji szybko się kończy. Trzeba strzelać tylko wtedy, kiedy jesteśmy pewni, że wróg oberwie. Gra ma w sobie tony tłustego, mrocznego klimatu. Miałem kiedyś wielką kolekcję zrzutów ekranu przedstawiającą moja rozgrywkę, zdjęcia istot i miejscówek. Niestety nie zachowały się do dzisiaj.   



O dwóch  oficjalnych dodatkach (Mission Pack 1: Scourge of Armagon i Mission Pack 2: Dissolution of Eternity) pozwólcie, że nie wspomnę. Owszem, grałem w nie, ale nie pamiętam ich dokładnie.  W jednym z nich na końcu bije się smoka. 

A teraz przejdźmy do motywu, który zostawiliśmy przy okazji omawiania Diobła.
Jednym z twórców Quake był Sandy Petersen, który napisał między innymi podręcznik do RPG Zew Cthulhu, a w grze znajdziemy wiele motywów z Mitologii stworzonej przez Lovecrafta i naśladowców. Cthon – znaczy mniej więcej „mieszkaniec spod ziemi”. W tym przypadku chodzi o Cthonian. Są to przedstawiciele Większej Rasy Niezależnej, a zostali wymyśleni przez Briana Lumleya i wystąpili w Cyklu o Tytusie Crow. Dodatkowo nasz  Diobeł ma usta, które można się domyślać otwierają się pionowo. W świecie Mitologii gęba podobnie otwierała się istocie o nazwie Gug („W poszukiwaniu Nieznanego Kadath”)



Końcowa walka w Quake to konfrontacja z Shub-Niggurath! „Ia, Ia! z Shub-Niggurath! Czarna Koza z Lasów z Tysiącem Młodych” (Lovecraft „Szepczący w Ciemności”) Ta postać nigdy nie pojawiła się osobiście w opowiadaniach Lovecrafta, ale bardzo często wspominano ją w magicznych rytuałach i zaklęciach. Symbolizuje płodność… W grze Quake postarała się i spłodziła Tysiące Młodych : ) Chociaż właśnie… to co widzimy w grze, nazwałbym bardziej „kucającym Mrocznym Młodym” 



Również potworzak z gry, na którego wołają Shambler jest inspirowany  Mitologią. Na potwierdzenie przytaczany jest cytat z opowiadania Lovecrafta i Hazel Heald pt: „Horror w Muzeum”: „W ciemnościach w jego stronę sunęła gigantyczna, czarna, odrażająca postać ni to małpy, ni owada. Luźna skóra monstrum zwieszała się wokół, a szczątkowa głowa z martwymi ślepiami kiwała szaleńczo z boku na bok. Stwór miał przednie łapy wyciągnięte na całą długość, szponiaste palce rozcapierzone. Całe jego ciało, pomimo braku jakiegokolwiek wyrazu na pomarszczonym, upiornym obliczu, przepełniała nieskrywana żądza mordu”. W grze to bydle ma białe futerko i przypomina Yeti. 



Kolejnym jest Scrag. Latające „coś”, plujące w nas żółto ropnym śluzem.  Ponoć ma go ilustrować cytat z „Festynu” Lovecrafta, który ukryty jest gdzieś w kodzie gry. Niestety nic więcej o tym powiedzieć nie mogę, a cytat brzmi: 
"Najniższe Jaskinie nie służą zgłębianiu przez oczy, które widzą; cuda ich bowiem są osobliwe i przerażające. Przeklętą jest ziemia, gdzie umarłe myśli żyją w nowych, dziwnych powłokach cielesnych, i złym jest umysł, który nie zawiera się wewnątrz czaszki. Mądrze rzecze Ibn Schacabao, że szczęśliwym jest grób, gdzie nie spoczywa czarownik i szczęśliwe jest nocą miasto, gdzie wszyscy czarownicy zostali spaleni na proch. Stare plotki głoszą, iż dusza zaprzedanego diabłu nie pobiera sił z cmentarnej gliny, ale z tłuszczu i rozkazuje Robakowi, który pożera; aż z gnijących tkanek budzi się nowe, upiorne życie, a ci żyjący pod ziemią modelują je i wypełniają jego puste wnętrze, aż napęcznieje do monstrualnych rozmiarów... Wielkie otwory wykopano w sekrecie w miejscach gdzie wystarczyłyby zwyczajne, istoty zaś, które winny pełzać, nauczyły się stąpać jak ludzie."



Fiend – „skaczą na długich tylnych nogach… para żółtoczerwonych oczu… Coś wielkości małego konia wyskoczyło z szarego półmroku…” – to cytat z „W poszukiwaniu Nieznanego Kadath” charakteryzujący istoty o nazwie Ghast. 



Spawn. Twórcy inspirowali się dwoma istotami z Mitoligii. Pierwszą jest słynny Shoggoth („Był to przerażający, nie do opisania stwór… bezkształtna masa bąbli protoplazmy” – „W górach Szaleństwa”) a drugą Latający Polip („Były tylko na wpół materialne i posiadały umiejętność latania, pomimo braku skrzydeł” – „Cień z poza czasu”) 





Symbole, które wciskamy lub widzimy na portalach również swoim wyglądem przypominają te z Mitologii. Sam srebrny klucz, który musimy zebrać, żeby otwierać drzwi jest ciekawym elementem. Lovecraft napisał opowiadanie, które nazywa się właśnie „Srebrny klucz”. I powiecie, że to żaden motyw, a ja, że tak, bo miałem kiedyś wczesną wersję Quake, w której zbierało się karty dostępu, a nie klucze.

Mamy również w grze mapę e4m8 o nazwie „Bezimienne Miasto” (również tytuł opowiadania Lovecrafta), a także mapę e3m2  -  Lochy Zin. To miejsce z opowiadania „W poszukiwaniu Nieznanego Kadath”. Lokacja e4m3 nazwana jest „Swiątynią Starszych Bogów”. Normalnie znajduje się ona w Krainie Snów, w mieście Ulthar.  Najwyższym Kapłanem w tej świątyni jest Atal… Pierwsza mapa, proszę bardzo – Kompleks Bram Snów. Dobrze, dosyć z tymi nawiązaniami… 

Zapraszam do obejrzenia filmu:








* - myśle, że nie było tutaj tajemnicy, a cały świat, redaktorzy czasopism nakręcali się bardzo na tę grę.



wtorek, 10 stycznia 2017

F-22 Lightning 2



Wydaje się mi się, po tych wszystkich latach, że gra F-22 Lightning 2, była na słynnej płycie, na której nagrany był pierwszy Broken Sword oraz Daggerfall. I być może się mylę, ale tak podpowiada mi serce… ;>

Jak wiecie, za młodu interesowałem się lotnictwem i lubiłem grać w symulatory wojskowych maszyn. Lockheed F-22 Raptor, w czasie kiedy zasiadałem za jego sterami na kompie, był bardzo fantastyczną maszyną. Do służby w siłach powietrznych USA samoloty weszły w 2005 roku. Jak mówi wikipedia: „Pierwszy wyprodukowany egzemplarz został dostarczony do Bazy Sił Powietrznych w Nellis w stanie Nevada 14 stycznia 2003” Ostatnio byłem w tej Bazie… w Falloucie Nowym Vegas. 



F-22 Lightning 2 został stworzony w 1996 roku przez Novalogic Inc.. I od razu wiadomo, że żaden to porządny symulator, a raczej piękna strzelanina. Ale tak mogę napisać teraz, po latach, wcześniej to był symulator, do cholery! Sterowanie samolotem jest proste, można go opanować dosyć szybko. Lądowanie też nie sprawia większych problemów. No chyba… że tylko ja nie miałem z tym większych problemów ;) (Jakiś miesiąc temu ściągnąłem demo F-22 Lightning 3, gra bardzo podobna… lądowanie zaliczyłem na 5. W tej grze można zrzucić bombę atomową. Brawo!)



Misji w F-22 Lightning 2 było dosyć dużo. Lataliśmy w różnych rejonach kuli ziemskiej, po niebie Angoli, Iranu, Jordanii, Kolumbii oraz Rosji, na Syberii. Bardzo fajnym motywem było to, że misje odbywały się o wszystkich porach dnia. Świat spowity w pomarańczowym kolorze zachodzącego Słońca, czy różowiutki świt, robiły odpowiednie wrażenie.





Różne rejony świata oznaczały również odmienne samoloty, z którymi przyszło nam wojować. Po pewnym czasie znudziło mi się eliminowanie wrogów rakietami z daleka, zanim ich jeszcze zobaczyłem… Bardziej ekscytującym wyzwaniem było zestrzelenie ich z działka! O tak! 

Dosyć często przełączałem kamerę na widok na samolot. Te „fotorealistyczne” krajobrazy oszałamiały mnie. Ale takie wrażenie miało się tylko podczas lotu na dużej wysokości. Na małej.. piksele były poczwórnej wielkości samolotu. (???!?) Niesamowitym wrażeniem było znalezienie się ponad chmurami. Tam był już kosmos ludzie! Kamerę można było ustawić na swojego skrzydłowego, wrogie samoloty, konstrukcje i oddziały naziemne oraz na wystrzeliwane przez nas rakiety, a także płynnie rozglądać się po całym kokpicie.



Muzyka w grze była jakby wyjęta z filmów sensacyjnych, ale podczas misji wyłączyłem ją. Gra mi szybciej działała (taki trick) i lubiłem słuchać miłego mruczenia dopalaczy.   

Ostatni misja… trzeba było obronić samolot pana prezydenta USA. A przynajmniej tak mi się wydaje. Tutaj trzeba było precyzyjnie rozplanować akcję i… chyba trzeba było ze trzy razy lądować na lotnisku, żeby uzupełnić amunicję. 

Ha! No i teraz to co najciekawsze. W tę grę graliśmy z Bartem wspólnie. Trzeba było tylko przenieść kompa i podłączyć się przez kabelek. Misje dosyć długo się wczytywały, ale zabawa była soczysta! Strzelaliśmy do siebie, aż miło. 

To była dobra gra. Z przyjemnością pograłbym sobie w nią jeszcze przez chwilę :)





czwartek, 10 marca 2016

Sharks, oh no!

Mój Przyjaciel Bart, jeden z Bohaterów tego bloga, z którym zaliczyliśmy wspólnie... ;)  wiele ;)… gier, stworzył,  ze swoimi przyjaciółmi swoją produkcję!!!! ;) Ha! 


Nazwa gry: Sharks, oh no!





Opis: 
„To proste - musisz jak najdłużej utrzymać się na szczycie góry lodowej. Za proste? Nie do końca. Zainstaluj i przekonaj się na własnej skórze. Jak długo będziesz w stanie unikać kontaktu z wodą?
- utrzymuj się na górze, by zdobyć jak najwięcej punktów
- odblokuj 15 unikalnych postaci
- graj na 3 różnych poziomach trudności
- rywalizuj z innymi graczami o miejsce w światowym rankingu
- odrębne rankingi dla poszczególnych poziomów trudności - bądź najlepszy w każdym z nich”  

Opis mój: 
„Przekonaj się osobiście, czy uda Ci się uniknąć zagłady w paszczy osobnika z rekiniego rodu! Utrzymuj się na zatopionym szczycie Gór Szaleństwa!”

Linki:




Ależ mnie wciągnęła gra… Zabiera dużo czasu… jeszcze chwilka! Muszę jeszcze wytrzymać kilka sekund dłużej! Chwilunia! Więcej sekund!!!!!! Boże! Skała! Noga! Woda! Zęby!!!