sobota, 18 maja 2019

Call of Cthulhu



Ależ trudno zabrać mi się do napisania tego tekstu. Z jednej strony... Chociaż nie wiem, czy powinien stawiać się po jakichś stronach? Ech, nie wiem jak zacząć... Chodzi o to, że powinienem cieszyć się z każdej produkcji w klimatach Mitologii Cthulhu, a z drugiej, czy mam być wobec nich bezkrytyczny, nawet kiedy czuję, że coś mi w nich nie bangla, a do tego czas rozgrywki jest krótki, a cena produktu wysoka? Dobra, widzę, że wyrzuciłem to z siebie, a teraz przejdę do sedna.

W ostatnim czasie trzy produkcje, zainspirowane Mitlogią Cthulhu, sprawiły, że mi na ich widok zadrgała brew z podniecania. Pierwsza, to opisywany dzisiaj tytuł Call of Cthulhu stworzony w 2018 przez ludzi z Cyanide Studio. Druga to The Sinking City. Trzecią natomiast jest produkcja, ogromnie bliska mojemu sercu, gdyż przez pewien czas śledziłem na bieżąco jej powstawanie. Piszę o Kadath, którą robi mój Przyjaciel Bart. Jeżeli czytacie tego bloga, to będziecie wiedzieli o kim piszę. 

Mamy rok 1924. Wcielamy się w bostońskiego detektywa Edwarda Pierce’a, sponiewieranego doświadczeniami wojennymi. Musiał w czasie „sesji” na wojnie stracić dużo punktów poczytalności bo słyszy głosy. Ponoć  woła go z otchłani jakaś bezimienna istota. Powinienem napisać Bezimienna Istota, z dużych liter ;)  

Ale zanim się tego dowiemy (grę przeszedłem pół roku temu i mogę srodze się mylić w przytaczaniu wspomnień, wybaczcie…) wszystko zaczyna się jak u pana Hitchcocka. W sumie to połowicznie. Owszem, najpierw jest trzęsienie ziemi, a potem powinno napięcie narastać, ale tutaj jest inaczej. 




Jeżeli już mówimy o tym trzęsieniu ziemi, to mogę śmiało powiedzieć, że zaczynamy w standardowej jaskini ze Skyrima (przyozdobionej mięsem), a gdy wyciągniemy latarnię, oświetlając sobie ciemne zakątki, wydawać się może, że oto przed nami jeden z trzeciowiedźmińskich etapów, kiedy chodziliśmy z magicznym kagankiem. Na jednej skrzyń widzimy pierwszy i ostatni raz Starszy Znak wg. Lovecrafta. Natomiast sama Gwiazdka Starszych Bogów pojawia się w grze m.in. przy kalibracji jasności, a później w jednej z sal Szpitala Psychiatrycznego czy w księgarni… 

Czy ja w menu gry słyszę ten straszny dźwięk z innej gry inspirowanej Mitologią Cthulhu - Necronomicon: Świt Ciemności

Zacząłem popluwać na grę? Na siłę staram się ją lekcje sobie ważyć?   

No, a następnie przenosimy się do gabinetu naszego pana detektywa. Tutaj czuć odpowiedni klimat. Jest chyba wszystko co potrzeba do pracy w tym zawodzie. Aż… gdy dorosnę to sam będę chciał zostać detektywem. W bibliotece przeróżne dzieła - archeologia, nauki przyrodnicze, lingwistyka. 

Dopiero teraz pojawia się tworzenie bohatera, delikatnie wzorowane na papierowym rpg. Na naszej karcie postaci mamy takie umiejętności jak siła, psychologia, okultyzm, medycyna, elokwencja, dociekliwości, instynkt. Tylko w co ładować punkty doświadczenia? W trakcie gry okazuje się, że „ona sama” korzysta z tych umiejętności w różnych, ustalonych z góry miejscach. Umiejętności z Mitów Cthulhu, tak zwany Okultyzm oraz Medycynę rozwijają się automatycznie w trakcie gry, kiedy dochodzimy do odpowiednich sytuacji lub czytamy znalezione książki.

Do naszego gabinetu przychodzi starszy jegomość, pan Stephen Webster, który daje nam zlecenie. Wszystko będzie się tyczyć  Sary Hawkins, malarki, oskarżonej o wywołanie pożaru rezydencji, w której zginęła jej cała rodzina. Domiszcze znajduje się na Wyspie Darkwater, którą od pokoleń zamieszkują wielorybnicy. (Zdegenerowane rodziny wielorybników – jak można byłoby powiedzieć) 

Udajemy się na wyspę… Kiedy zobaczyłem nazwę statku Scylla, a przeca jest to nie tylko nazwa greckiego potwora morskiego, a przede wszystkim przeinaczone imię córki Cthulhu, dokładnie – Cthylla, to pierwszy raz pomyślałem, że będzie kiepsko. 

Ale nie uprzedzajmy faktów. Pani Sara Hawkins miewa wizje, które przenosi na swoje bluźniercze obrazy. Wszystko wygląda na to, że twórcy gry wzorowali się na opowiadaniu „Model Pickmana”. Gra i opowiadanie dzieją się w Bostonie. Sara Hawkins to taki kobiecy odpowiednik Richarda Uptona Pickmana. Podobne, wręcz identyczne są obrazy, które zostały przez nich namalowane. 

Rzucę mało celnym cytatem z opowiadania:
Tak, ten papier nie był fotografią żadnego tła. Ukazywał po prostu monstrualną istotę, namalowaną na tym straszliwym płótnie - model użyty przez niego. Tło stanowiła tylko ściana piwnicznego studio. ALE, NA BOGA, ELIOCIE, TO BYŁA FOTOGRAFIA Z NATURY!

Polecam przeczytać, to naprawdę ciekawe i krótkie opowiadanie.

Dla tej gry zostawiłem granie w Fallouta 4. Biegałem wówczas po wyspie z dodatku Far Harbor. Chciałem delikatnie od niej odpocząć, a tu się okazuje, że trafiłem w to samo miejsce. No taki chichot elektronicznego losu. Sam dodatek do Fallouta jest mocno inspirowany Cthulhu, niech przytoczę chociażby najmniejszą inspirację - gościa, na którego wołają Longfellow. 

Kolejny motyw. Wielki głód panował na wyspie. Dzielni marynarze wyruszyli statkiem w poszukiwaniu jedzenia. I oto znaleźli wielkiego i zarazem ostatniego wieloryba - cudowną zdobycz, która wykarmiła wygłodniałych mieszkańców wyspy. Mówi się też, że głęboko w rowach oceanicznych siedzą dziwne stworzenia… Czyż to nie motyw z „Widma nad Innsmouth”? Przypomnijmy sobie starego Obeda Marsha, który również wyruszył na poszukiwania…

Że przytoczę znowu mało mówiące cytaty:

"Tam się to wszystko zaczęło... to przeklęte miejsce, gdzie zaczyna się głęboka woda. Brama do piekieł... żadna linia sondy nie sięgnie. O, kapitan Obed to zrobił... to on znalazł więcej, niż trzeba, niż było dobre dla niego na wyspach Morza Południowego.

Wtedy wszystkim źle się działo. Handel upadł, fabryki przestały się opłacać [...]

Nie było drugiego takiego jak kapitan Obed - to diabelskie nasienie ! He, he ! Pamiętam różne rzeczy, mówił, że wszyscy ludzie, co chodzą do kościoła chrześcijańskiego są głupi, że znoszą trudy i są pokorni. Mówił, że powinni mieć innych bogów, jak ludzie w Indiach, takich bogów, co dają dużo ryb za ich ofiary i odpowiadają na modlitwy ludzi.
  
Te istoty lubią ofiary z ludzi. Już bardzo dawno je dostawały, ale potem straciły kontakt ze światem. Co robią z tymi ofiarami, tego to ja nie wiem i chyba Obed też nie miał odwagi spytać. Ale odpowiadało to poganom, bo przyszły na nich ciężkie czasy i w rozpaczy szli na wszystko. Oddają pewną ilość młodych ludzi tym morskim potworom dwa razy do roku... w maju i na Wszystkich Świętych... regularnie. Te potwory zgodziły się dać za to dużo ryb... ściągają je z całego morza... i jeszcze jakieś rzeczy ze złota co jakiś czas.

Jak mówię, ludzie spotykali te potwory na małej wulkanicznej wyspie... popłynęli tam na łodziach ze swoimi ofiarami i przywieźli różne skarby niby ze złota."

Sam port na wyspie Darkwater przypomina Innsmouth. Lubię chodzić po portach i dokach. Przed oczami stają mi wspaniałe zagadki w dokach z gry Broken Sword II

Wydaje się, że wszystkie lokacje idealnie pasują do gry inspirowanej Mitologią Cthulhu. Mamy tu pokój detektywa, brudną, portową spelunę, Szpital Psychiatryczny (Instytu Riverside), księgarnię i wielką Rezydencję należącą do Hawkinsów. Bardzo lubię takie ogromne posiadłości i chodzenie po ich wnętrzach – Phantasmagoria, Black Mirror czy Nibiru. Są tu też, uwaga! – Tunele… Tunele identyczne z tymi z Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata. Etap kończy się tak samo - ucieczką przed niebezpieczeństwem. 

Ha! A wygląd postaci, tych ryjów jak z obrazów Boscha? Zmęczeni i brudni policjanci wyglądający jakby byli wyciągnięci żywcem z serialu o Sherlocku Holmesie, w którego wcielił się Jeremy Brett. Kocham tego Holmesa! Nawet urzekli mnie przez kilka sekund… dopóki nie zorientowałem się, że Funkcjonariusz Bradley miał brata bliźniaka, który mieszka w prawdziwym Innsmout w Mrocznych Zakątkach. No przecież oni moim zdaniem tak samo wyglądają. Głosy mają podobne! 

Ta gra powinna powstać rok, góra dwa po Mrocznych Zakątkach. Grafika, animacje, głosy aktorów prawie niczym się nie różnią od tych, które widzieliśmy w roku 2005.  



Kiedy mam styczność z grą inspirowaną Mitologią Cthulhu, zawsze najbardziej bawi mnie jak twórcy wymyślają słowa i całe przecież zdania złożone ze „złowieszczych sylab”, których ludzkie gardło niby nie jest w stanie wypowiedzieć. W tej grze też słyszymy Y-lloig hupadgh Cthulhu lloighnah czy C-stell’bsna  Cthulhu ch’huggżenua.

Menu to dziennik z opisanymi aktualnymi i ukończonymi zadaniami, notatki o odwiedzonych miejscach i napotkanych osobach, oraz odnalezionymi elementami okultystycznymi,  ekwipunek, karta postaci, gdzie rozwijamy umiejętności i sprawdzamy swoją poczytalność.

Ta poczytalność to im się udała. Przedstawiono tam opis negatywnych sytuacji, których w czasie gry doświadczył nasz bohater i odbiły się na jego psychice. Będzie to między innymi makabryczne odkrycie, senne koszmary, czytanie ksiąg, kontakt z przerażającymi Istotami. Tutaj sprawa jest nieliniowa, jeżeli czegoś nie doświadczymy czy nie odkryjemy, nie pokaże się to nam w zakładce poczytalność.

A kiedy mamy kontakt z tymi makabrycznymi sytuacjami, dochodzi do ataku paniki – trzeba przeczekać trudny okres w bezpiecznym miejscu. Oczywiście ten motyw też jest Wam znany, prawda? Główny bohater cierpi też na klaustrofobię. Zatem nie możemy się długo ukrywać w pewnych bezpiecznych miejscach.

Dobra przygoda do Zewu Cthulhu nie może obejść się bez Ksiąg Wiedzy Tajemnej! Mamy Necronomicon (w którym mieszka Sauron! Poważnie!), Malleus Bestiarum i takie, które według tej gry wchodzą w skład Antologii ArkhamPrawda o Izydzie, Klucz Salomona, Rzeczy, które nie powinny istnieć (Ktoś Metallicy słuchał, czy jest taka księga w Cthulhu? ;) )

W grze spotykamy bibliotekarza, który nazywa się Algernon Drake. Antologię Arkham dostaje on od Henrego Armitage’a , wykładowcy z Uniwersytetu Miskatonic. Znamy go doskonale z opowiadania Koszmar z Dunwich.

W grze jest też potężny artefakt, złoty wisior z wygrawerowaną Gwiazdą Starszych Bogów, który nazywa się Klucz do R’lyeh. Brawo! 



Żeby stać się prawdziwym wyznawcą Skhurczeghoshyna należy spożywać mięso – święte ciało, które doprowadza do przebudzenia. I trzeba, o ile się nie mylę, spożywać mięso, kiedy To – dawca, jest żywy???!? A surowica wydobywana z oleju Lewiatana nadaje moc życia… 

Strzelanie też jest… Ale nic więcej nie napiszę ;) 

Fajnie zrobiono retrospekcje, w których prowadzimy dochodzenie i szukamy wskazówek. Tak, tych motywów jest kilka i niestety są krótkie. Ale i tak mi się podobały.

(popluwam) Jestem przekonany, że któryś z autorów gry musiał być fanem filmu Skarb Narodów. Jest tam motyw schodzenia po drewnianych podestach na dół. No prawie identyczna sytuacja jest w tej grze ; )  

Pokrótce wspomnę, że będziemy świadkami mrocznych rytuałów, dowiemy się o zaginionym plemieniu, odnajdziemy rytualny krąg, przejrzymy bluźniercze rysunki małego chłopca czy też w pewnym momencie spotkamy Vigo the Carpathiana ;> Okaże się też, ze słynny Z. Allen to mechanik w Szpitalu. Potworzaki podobnie jak w Alan Wake będą cierpiały kiedy zaatakujemy je światłem. Zamiast Rafinerii Marshów na wyspie znajduje się Stacja Wielorybnicza, a sama Sara Hawkins to piękna, komputerowa mniam mniam osóbka. Powiedzcie jak spodobała się Wam Maryja Cthulhowata z dzieciątkiem i hybryda człowieka z mackami…

W tym akapicie zatrzymamy się na chwilę w Szpitalu Psychiatrycznym. Występuje tutaj element składankowy (w piwnicach), którego w grach nie cierpię. Ale sam motyw tego, co robi się pacjentom w szpitalu jest w sumie okej. Mianowicie… chcecie to przeczytać? Nie będziecie grać?... do cel pacjentów, personel wpuszcza gaz. Ale mamy też tutaj rozmowy z pacjentami, spacer korytarzami, po salach, przeglądanie dokumentacji medycznej. Zewsząd dochodzą krzyki umęczonych dusz… A sam doktor Fuller to przecież nie kto inny jak Reanimator! Szkoda tylko sympatycznej pani pielęgniarki, Marii Colden.  


  
Osiągnięcia w grze powinny się spodobać każdemu Badaczowi Tajemnic.  Niektóre z nich to: Cień spoza czasu, Trzeźwiejszy niż Zadok Allen, Straszliwy starzec, Świątynia, Biały Statek, Parszywe szczury / The Rats in the Walls, John Raymond Legrasse,  Ex Oblivione

Starałem się grać w tę grę na spokojnie, włazić w każdy kąt, rozglądać się z uwagą. Czytałem znalezione księgi i każdą informację. W grze mamy kilka zakończeń (nie wiedziałem o tym na początku), a dróg do ich osiągnięcia jest kilka. Rozmyślałem jakie dialogi wybrać i jak się zachowywać w danej sytuacji. Ale to wszystko w ciemno. Nie czułem, że mam realny wpływ na zakończenie jakiejś sytuacji. I hop siup i gra się kończy. Widzimy, że Cthulhu ma wielki ogon??!? Z tej strony go nie znałem.

Myślałem, że… zaraz muszę coś sprawdzić dokładnie. No i wszystko jasne. Wiedziałem co mi nie pasuje! Cyanide Studio to producent z Francji. Czyli te wszystkie zawoalowane dziwności, rzeczy, których nie umiem określić, a zepsuły mi większość radości z gry  to „francuski element”. 

Ale Wy zagrajcie w Call of Cthulhu! Nie słuchajcie mnie… Jesteśmy Jedną Wielką Rodziną w Wielkim Przedwiecznym!

… Francuz dorobił Cthulhu ogon! No niech ich sępy pożrą??!? Może nie... ;) 

W starych czasach ktoś napisałbym wierną przygodę do papierowego Cthulhu ze scenariusza gry. Kiedyś takie rzeczy miałem na Paradoksie, w moim Dziale Zew Cthulhu. Robił je Levir. Niedługo dam linki do nich. Jedynie uruchomię swojego nowego bloga : ) 




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz